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王世颖高校市场发展滞后衰弱期产品类型仍有机会

发布时间:2021-01-21 15:31:38 阅读: 来源:玻璃棉复合板厂家

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10月18日上方网消息,昨日,蓝港互动发行中心常务副总经理王世颖在参加了蓝港互动2015校招半程归来后,在朋友圈发表了对当今大学生用户玩手游的调查结论。

她表示,通过近距离接触大学生群体中对手游最为关注的一群人,她对大学生手游用户有了更深层了解。

实录整理:

1、绝大多数大学生都是手机游戏用户,但他们玩手游的数量很少而且很轻。

2、很多高校的校园Wi-Fi信号都不太好,极大影响了学生玩网游的积极性。

3、很多大四学生的智能机很老旧,玩不了什么新游戏,都是等着毕业后换机器的。

4、大学生用户对安装包大小和流量多少的敏感程度和民工是一样的,但是有些学校Wi-Fi还不一定比富士康好。

5、绝大部分大学生并不习惯去应用商店寻找游戏,更不要说通过搜索引擎搜索了,更多的是同学推荐和点击广告下载。换句话说他们比较喜欢送上门来的游戏。

6、大学生用户更换游戏很不频繁,一两年前大热的游戏,长尾可能比我们想象的要长得多。这种迟滞性让我觉得即使到了明年,二代卡牌依然有市场。

7、大学生付费从众心理明显,同学付费自己也要付费这种攀比很常见。

8、绝大多数手游公司都没有做好校园市场。跟当年2000年时互联网校园大战相比差远了。

9、腾讯的影响力还是很巨大,其次是网易和人人,后两家做不好手游真该切腹。

10、单机和弱联网游戏在学生市场大有可为,但是要提供良好的攀比和炫耀渠道。

需要注意的是,在大学生群体中,硬件设施条件羸弱成为他们玩手游,尤其是玩重度手游的一大障碍。高校内部WIFI信号差,而3G、4G流量就显得弥足珍贵,这一点让很多大学生与重联网游戏绝缘。并且,智能机在高校环境中并未完全普及,无论是在容量或者性能上都无法与当今手游市场最新的游戏相匹配。

以上情况导致了在高校市场中,一款游戏的生命周期远远长于平均水平。因此,虽然今年卡牌游戏在各项报告中开始呈现下滑趋势,但王世颖预测,二代卡牌在高校“依然有市场”。

另外,“从众“和“攀比”现象明显。大学生喜欢抱团玩游戏,并且在付费上也容易受到同学影响。相反,应用商店、搜索引擎等寻找游戏的方式在大学生中并不流行。

通过对大学生市场的调查研究,移动游戏公司完全可以抓住这些特点有针对性的开发高校市场,挖掘更多潜在用户,将不玩游戏的大学生转变成玩游戏的大学生。

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